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数据控:详解比赛节奏与回合 昔日太阳诠释跑轰

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楼主
发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
篮球比赛中,感官体验是评判球员好坏的一大标准。但在篮球水平最高的NBA联盟中,球队与球队、球员与球员水平相差不大,加上个人主观因素的加成,很难通过单纯看比赛就判断球员的优劣。因此,在篮球发展的几十年里,数据系统研判运动员的水平成为了一致的认识。* ]7 V: N, l9 S) R+ `# }
* `" a* a, y  N- Z- H
  通过几十年的发展,这套数据系统如今已经相对成熟。得分、篮板、助攻、抢断、封盖,是五项常见的正面统计数据,还有失误、犯规等反面统计数据,而命中率,正负效率值也会在常规比赛中进行统计。6 |' ~3 Z, \; \( H0 K" t

) X. Z5 B& ?: ]' M5 a( V! g  可以说,数据在如今的NBA比赛中已经扮演了越来越重要的角色了。但仅仅用这些基础数据,依然不足以说明一个球队或球员的优劣。2005-06赛季的MVP争夺异常激烈,最终问鼎的是场均18.8分4.2篮板10.5助攻的纳什。但是,场均31.4分7.0篮板6.6助攻的詹姆斯,场均26.6分9.0篮板2.8助攻的诺维茨基,场均35.4分5.3篮板4.5助攻的科比同样都有拿MVP的理由。同理,2003年和2014年的总冠军都是圣安东尼奥马刺队。但这两支马刺是截然不同的风格:2003年马刺场均得失分分别是95.8分和90.4分,而2014年马刺场均得失分分别为105.4分和97.6分。说不清谁更好,因为他们都得到了总冠军。/ }0 e9 [$ q3 T+ C
. k- a$ f7 Y3 Y4 ~# M" b- d
  因此,当这些基础数据不足以使用的情况下,进阶数据就可以发挥它的作用了。所谓的进阶数据,就是利用基础数据进行各式各样的运算,从而产生新的、代表一定含义的数据。比如说,目前使用比较多的ORtg、USG%、PER、WS等数据,都是非常复杂的进阶数据。这些数据的计算,也有助于大家对球员的表现有了新层面的认识。
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沙发
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 【比赛节奏和回合】
, }5 L  |* V2 v3 A4 S
" L! w* N- S9 ]* h: w  这一讲我们说一下比赛节奏(Pace)和回合(Possession)。比赛中,经常会听到解说员“控制节奏,别被对方带起来”“XX队打得真快啊”诸如此类的表述。所谓的比赛节奏,通俗一点讲,就是比赛的快慢。当年纳什带领的太阳,就掀起了一股快打旋风,常常在对手没有落位之前就完成进攻。著名的“七秒进攻”就是说的他们。那几年,他们的比赛节奏都在95以上,远远高于其他球队。
# @- {# x. ]  h- R! p# J
% D8 {- y/ B1 N6 c" y  当两支快打球队比赛,比赛节奏往往会变得飞快,而如果两支球队都善于打阵地进攻,那么比赛回合肯定会非常少,节奏就变得很慢。9 `2 @. H1 _' M; _( G
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板凳
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 比赛节奏的计算公式为:/ p) s9 F# a8 G
1
, r, L. [+ @' S7 S0 y$ a
) D7 t2 d. ]& }7 C; ^8 e+ W
, a3 n7 u% u9 \7 g7 i
  这个公式可以分为两个部分。第一部分是48/(球队出场时间/5)。如果比赛没有加时,那么这一项实际上为1,没有什么意义。这个部分主要就是用来修正有加时赛的场次,使得比赛节奏都是基于48分钟的数值。而第二部分(本队回合+对手回合)/2,即比赛回合数(也可以称之为“球权”),则是比赛节奏的核心计算部分。不过回合数则依然是一个进阶数据。先以某个球队的回合数来看,它的计算公式为:
0 c, [% r9 c0 g3 Y/ d' r9 U6 p
1
9 ~$ ?0 ^0 P/ l7 G  D* `
, W. I& [, V4 Z
$ J% ~9 V* u& k- {
  对手回合的计算公式同理。* b/ b% K  ?$ ]1 M% \  K
  比赛回合数取两队回合的平均数。
5 a* ~  o3 J* _6 w# ?  U  因此,比赛回合数的计算公式为:; G5 r. M5 n9 Q& I5 x
1# e8 f; F9 _9 _  z6 L1 ]4 D5 I

  }( r% Y9 l! b; [) a8 H, w
% H+ K) l+ k- t6 b( b. A; H+ M7 Z- M

4 @* d6 D; j& T; K( ^5 U
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地板
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
 其中,投失球数=投篮总数—投篮命中数
6 h. k, o( r. g! B$ T5 }. d
) _. T: \0 u0 `( ^5 ^! _  N. U  这套公式理解起来也是比较容易的。
: N) S3 G" L9 N) \- r+ P
, [$ K- K) E* U' p3 R! q  1、回合数主要取决于几项:投篮情况、罚球情况、二次进攻情况以及失误情况。
8 A; \" @5 D& ^* C$ ^! c5 T+ B4 P: S: _8 v: W/ {
  2、大多数进攻都以投篮结束为标志。因此完成一次投篮,就意味着本队一个回合的完成。8 _+ {% E% W$ y. f: w, n
, }1 Z  x& x3 Z9 n9 X
  3、用罚球数*0.4,即每2.5次罚球相当于一次投篮。绝大多数的投篮犯规都是换来2次罚球,但同样存在着三分犯规后的三次罚球、命中后的加罚、技术犯规罚球等。三分犯规与两分犯规的投篮不计入投篮中,因此都属于一个回合,而加罚和技术犯规则不能计入一个回合。因此,通过大量样本计算出了0.4这个系数。
' [  R- N& E. M' k+ j* Z& S
" v: W) b' {4 h  4、关于二次进攻
7 B, h- v$ t, C' G' k
1 b  ]2 b3 v+ S% @  在这套公式中,如果球队投失后抢到二次进攻篮板后,继续进攻,则算作是同样的一个回合。由于某些二次进攻耗时特别短,因此,这样可以有效避免某场比赛因为过多的二次进攻,导致回合数的虚高。
- z+ [( y' e" y5 c: w+ U9 J2 b& t0 G6 U
  那么,为什么不直接用进攻篮板数,而要用投失球数*进攻篮板率呢?这主要是因为:①抢到进攻篮板后,未必一定形成投篮;②某些没进的投篮,没能形成篮板球,而是直接出界。所以用投失球数*进攻篮板率可以有效地减少数据中的误差。2 k9 K( w1 h) j0 e3 b2 f
  V" w, {+ y( a% z) p7 f) j- q9 i1 p9 C) @
  5、关于失误2 N4 \% N% Z5 c; C7 f3 b
# o, Y% c8 _/ @( z. Z
  失误不形成投篮,但会形成球权的转换,也就多产生了一个新的回合。
" `' s% T1 O4 Z
5 t4 [8 x7 a/ c. `  6、关于1.07这个修正系数6 _6 q* O: n/ l& _4 `# Q2 v
1 L, J5 d. }  ?* w* E) C
  为什么要乘1.07这个系数呢?这个1.07的主要作用就是起到修正作用。由于二次进攻数的计算是一个近似值,而球队失误后,对手也未必形成一个回合(比如丢球后时间到了),因此,根据大量比赛样本的统计,乘以1.07后这个数值会趋近于真实比赛的数据。
) z5 q; c( _% i: m1 L0 {, Q: D8 _2 l$ [' V( p3 h4 Z
  特别说明,由于在这个公式中引入了0.4、1.07这两个修正系数,并且在计算二次进攻率等数值时,同样是采用了近似的算法。因此,比赛的回合数会出现小数。从而,计算出某场比赛的节奏也会出现带小数的情况(实际上单场比赛的Pace都应该是整数)。所以,对单场比赛而言,比赛节奏的数值事实上是有一定偏差的,偏高或偏低的情况都有可能发生。但如果计算大量比赛,这个数据就会非常趋近于真实情况。而且,比赛样本越多,这个数据就越真实。
1 u* R1 a8 z, a* y
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 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
【备注】7 j+ I6 ^3 e5 X5 u% L: r
/ C6 O6 h, c- u" N0 g+ ?
  如果对数据精确度没有太高要求,那么球队回合大致可以认为是(投篮数+罚球数*0.4+失误数-进攻篮板数)。& n$ l! L( c5 h" a/ x" ?: F, H
/ C, Z7 E. c/ G1 J% X8 P
  【举例】
0 ]9 c  ~4 a* Z* b( ^: z% l: {1 Q+ j- ]+ B. n
  以2013-14赛季总决赛最后一场的比赛为例。热火队投篮75投30中,罚球27次,进攻防守篮板分别为5个、36个,失误数10次。马刺队投篮78投37中,罚球23次,进攻防守篮板为6个、34个,失误数8次。
3 n0 G% W% g* N2 m% ]6 O- [' A& w: n: m3 S% @6 k1 P4 z" k
  由于比赛没有加时赛,因此:比赛节奏=比赛回合数=(马刺回合+热火回合)/2。代入公式,可以计算得出比赛节奏为89.3。2 b% a/ Q, F& M; w2 l! @
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