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其中,投失球数=投篮总数—投篮命中数
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) _. T: \0 u0 `( ^5 ^! _ N. U 这套公式理解起来也是比较容易的。
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, [$ K- K) E* U' p3 R! q 1、回合数主要取决于几项:投篮情况、罚球情况、二次进攻情况以及失误情况。
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2、大多数进攻都以投篮结束为标志。因此完成一次投篮,就意味着本队一个回合的完成。8 _+ {% E% W$ y. f: w, n
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3、用罚球数*0.4,即每2.5次罚球相当于一次投篮。绝大多数的投篮犯规都是换来2次罚球,但同样存在着三分犯规后的三次罚球、命中后的加罚、技术犯规罚球等。三分犯规与两分犯规的投篮不计入投篮中,因此都属于一个回合,而加罚和技术犯规则不能计入一个回合。因此,通过大量样本计算出了0.4这个系数。
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" v: W) b' {4 h 4、关于二次进攻
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1 b ]2 b3 v+ S% @ 在这套公式中,如果球队投失后抢到二次进攻篮板后,继续进攻,则算作是同样的一个回合。由于某些二次进攻耗时特别短,因此,这样可以有效避免某场比赛因为过多的二次进攻,导致回合数的虚高。
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那么,为什么不直接用进攻篮板数,而要用投失球数*进攻篮板率呢?这主要是因为:①抢到进攻篮板后,未必一定形成投篮;②某些没进的投篮,没能形成篮板球,而是直接出界。所以用投失球数*进攻篮板率可以有效地减少数据中的误差。2 k9 K( w1 h) j0 e3 b2 f
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5、关于失误2 N4 \% N% Z5 c; C7 f3 b
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失误不形成投篮,但会形成球权的转换,也就多产生了一个新的回合。
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5 t4 [8 x7 a/ c. ` 6、关于1.07这个修正系数6 _6 q* O: n/ l& _4 `# Q2 v
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为什么要乘1.07这个系数呢?这个1.07的主要作用就是起到修正作用。由于二次进攻数的计算是一个近似值,而球队失误后,对手也未必形成一个回合(比如丢球后时间到了),因此,根据大量比赛样本的统计,乘以1.07后这个数值会趋近于真实比赛的数据。
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特别说明,由于在这个公式中引入了0.4、1.07这两个修正系数,并且在计算二次进攻率等数值时,同样是采用了近似的算法。因此,比赛的回合数会出现小数。从而,计算出某场比赛的节奏也会出现带小数的情况(实际上单场比赛的Pace都应该是整数)。所以,对单场比赛而言,比赛节奏的数值事实上是有一定偏差的,偏高或偏低的情况都有可能发生。但如果计算大量比赛,这个数据就会非常趋近于真实情况。而且,比赛样本越多,这个数据就越真实。
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