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数据控:详解比赛节奏与回合 昔日太阳诠释跑轰

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楼主
发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
篮球比赛中,感官体验是评判球员好坏的一大标准。但在篮球水平最高的NBA联盟中,球队与球队、球员与球员水平相差不大,加上个人主观因素的加成,很难通过单纯看比赛就判断球员的优劣。因此,在篮球发展的几十年里,数据系统研判运动员的水平成为了一致的认识。: M: w: O, d+ ]% u
1 a7 s' P% V. y  s3 Z0 |1 I3 p
  通过几十年的发展,这套数据系统如今已经相对成熟。得分、篮板、助攻、抢断、封盖,是五项常见的正面统计数据,还有失误、犯规等反面统计数据,而命中率,正负效率值也会在常规比赛中进行统计。
8 w& x) r! J- R5 ]! [
6 m$ y2 Z$ g4 L6 l& |) N  可以说,数据在如今的NBA比赛中已经扮演了越来越重要的角色了。但仅仅用这些基础数据,依然不足以说明一个球队或球员的优劣。2005-06赛季的MVP争夺异常激烈,最终问鼎的是场均18.8分4.2篮板10.5助攻的纳什。但是,场均31.4分7.0篮板6.6助攻的詹姆斯,场均26.6分9.0篮板2.8助攻的诺维茨基,场均35.4分5.3篮板4.5助攻的科比同样都有拿MVP的理由。同理,2003年和2014年的总冠军都是圣安东尼奥马刺队。但这两支马刺是截然不同的风格:2003年马刺场均得失分分别是95.8分和90.4分,而2014年马刺场均得失分分别为105.4分和97.6分。说不清谁更好,因为他们都得到了总冠军。% S5 {1 c4 z  {. ~

' o# g( `% }3 k1 Z: X: P  因此,当这些基础数据不足以使用的情况下,进阶数据就可以发挥它的作用了。所谓的进阶数据,就是利用基础数据进行各式各样的运算,从而产生新的、代表一定含义的数据。比如说,目前使用比较多的ORtg、USG%、PER、WS等数据,都是非常复杂的进阶数据。这些数据的计算,也有助于大家对球员的表现有了新层面的认识。
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沙发
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 【比赛节奏和回合】
& s- E. Z  D; ~- E2 u, o3 e
/ ~! V2 ?5 W- e0 t6 \/ n, i  这一讲我们说一下比赛节奏(Pace)和回合(Possession)。比赛中,经常会听到解说员“控制节奏,别被对方带起来”“XX队打得真快啊”诸如此类的表述。所谓的比赛节奏,通俗一点讲,就是比赛的快慢。当年纳什带领的太阳,就掀起了一股快打旋风,常常在对手没有落位之前就完成进攻。著名的“七秒进攻”就是说的他们。那几年,他们的比赛节奏都在95以上,远远高于其他球队。8 @* J8 ~4 ?9 H3 T1 B5 T

0 g+ f7 v. |/ [8 V/ l7 m' x4 g  当两支快打球队比赛,比赛节奏往往会变得飞快,而如果两支球队都善于打阵地进攻,那么比赛回合肯定会非常少,节奏就变得很慢。
! J, p: T( r% d! z7 P; _6 u; @
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板凳
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:05 | 只看该作者
 比赛节奏的计算公式为:
6 W+ H+ {. Y: O( S) U- g9 P
1
; ?7 m4 ]& y" ]2 m) d+ T' P
) D$ c$ x3 T; q; S: ?* Q
+ A% G. h9 w" Y3 K7 z" i) w0 P. t
  这个公式可以分为两个部分。第一部分是48/(球队出场时间/5)。如果比赛没有加时,那么这一项实际上为1,没有什么意义。这个部分主要就是用来修正有加时赛的场次,使得比赛节奏都是基于48分钟的数值。而第二部分(本队回合+对手回合)/2,即比赛回合数(也可以称之为“球权”),则是比赛节奏的核心计算部分。不过回合数则依然是一个进阶数据。先以某个球队的回合数来看,它的计算公式为:! i2 z- F" ]' q/ l! {% S
1$ ^/ G6 O* M! S  r! K4 f+ ~
" o( F: y8 K# E) d

2 h# F/ i9 G2 d. W  i$ y5 ~  对手回合的计算公式同理。" j2 `, N: q9 V* K5 F
  比赛回合数取两队回合的平均数。* ~9 ~) ]  h$ B4 C
  因此,比赛回合数的计算公式为:
# `, v7 j& i- f  g: ~
14 o+ |7 @* X6 s. D
' X. [5 }1 i- s% j) F6 A
8 x& ?3 R& F2 {. v

' e' j; V$ L, n. e; Q. x( \
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地板
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
 其中,投失球数=投篮总数—投篮命中数" `- A* z* j3 w2 W! ^' }
) {! [' n1 L: J6 T# {0 ]
  这套公式理解起来也是比较容易的。8 K% `1 y8 D' W4 o( w3 P. C

& @# p# N" K  a- G: ?  D  1、回合数主要取决于几项:投篮情况、罚球情况、二次进攻情况以及失误情况。
% Q) W* K3 R" t( S( r9 U0 C7 ^
0 m' \+ U* X7 w, X  2、大多数进攻都以投篮结束为标志。因此完成一次投篮,就意味着本队一个回合的完成。% Q: U7 G  f8 K" ~5 C5 Q2 o

) y; ~& W) J  G0 U  3、用罚球数*0.4,即每2.5次罚球相当于一次投篮。绝大多数的投篮犯规都是换来2次罚球,但同样存在着三分犯规后的三次罚球、命中后的加罚、技术犯规罚球等。三分犯规与两分犯规的投篮不计入投篮中,因此都属于一个回合,而加罚和技术犯规则不能计入一个回合。因此,通过大量样本计算出了0.4这个系数。4 ]- M+ n" A# r' [2 ?. ?

) G' V7 X- i8 w/ U0 L  4、关于二次进攻
, [. c2 n$ t+ Z, _4 N5 o1 n2 H( E7 Z3 ?# P) c' L8 N8 y
  在这套公式中,如果球队投失后抢到二次进攻篮板后,继续进攻,则算作是同样的一个回合。由于某些二次进攻耗时特别短,因此,这样可以有效避免某场比赛因为过多的二次进攻,导致回合数的虚高。
0 Z" S2 n) G# Y. B. r* p6 o0 N! R/ x! t9 g+ P/ t$ |5 W
  那么,为什么不直接用进攻篮板数,而要用投失球数*进攻篮板率呢?这主要是因为:①抢到进攻篮板后,未必一定形成投篮;②某些没进的投篮,没能形成篮板球,而是直接出界。所以用投失球数*进攻篮板率可以有效地减少数据中的误差。
3 n) _" Z& I4 r; W" t  i0 x* z
- Z- }4 q+ R) N9 x* k  5、关于失误9 _0 j( I) c1 v% h' U; }3 t5 m

, I$ _  ~# j" K  失误不形成投篮,但会形成球权的转换,也就多产生了一个新的回合。
" M0 ^) b  J8 w2 m) A% u# p+ @+ v6 C: O. M& W
  6、关于1.07这个修正系数6 S7 g  Y6 a! c2 f( `1 P" D
) d: P( e+ o0 u! p# h
  为什么要乘1.07这个系数呢?这个1.07的主要作用就是起到修正作用。由于二次进攻数的计算是一个近似值,而球队失误后,对手也未必形成一个回合(比如丢球后时间到了),因此,根据大量比赛样本的统计,乘以1.07后这个数值会趋近于真实比赛的数据。7 s0 b# w; D- D$ ?- m! L4 F

* ^" `3 y0 D& t% y% U! u  特别说明,由于在这个公式中引入了0.4、1.07这两个修正系数,并且在计算二次进攻率等数值时,同样是采用了近似的算法。因此,比赛的回合数会出现小数。从而,计算出某场比赛的节奏也会出现带小数的情况(实际上单场比赛的Pace都应该是整数)。所以,对单场比赛而言,比赛节奏的数值事实上是有一定偏差的,偏高或偏低的情况都有可能发生。但如果计算大量比赛,这个数据就会非常趋近于真实情况。而且,比赛样本越多,这个数据就越真实。5 Y8 K8 X2 `- [" T% ?3 N4 z
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5#
 楼主| 发表于 2014-7-26 10:06 | 只看该作者
【备注】) B1 J8 u! `; X: j( [
3 h% W. u. ^0 U8 }
  如果对数据精确度没有太高要求,那么球队回合大致可以认为是(投篮数+罚球数*0.4+失误数-进攻篮板数)。
. r8 p! m; h( w0 [, V0 a2 n3 m
4 p9 l+ v' o9 a6 X  【举例】/ W; N2 L! O9 B2 z" c
/ x6 \; F. A  m4 m) e- X6 ~
  以2013-14赛季总决赛最后一场的比赛为例。热火队投篮75投30中,罚球27次,进攻防守篮板分别为5个、36个,失误数10次。马刺队投篮78投37中,罚球23次,进攻防守篮板为6个、34个,失误数8次。
" a# W4 B- B/ [! a0 i/ S  }8 G$ W% `/ V/ P2 a
  由于比赛没有加时赛,因此:比赛节奏=比赛回合数=(马刺回合+热火回合)/2。代入公式,可以计算得出比赛节奏为89.3。& E" F, m5 R  R1 E+ a
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